By Krims_Krams_Design
Schlachtanalyse

Waffen:

Der Hip-Hopper setzt üblicherweise auf eine Schusswaffe, beispielsweise eine Pistole, oder ein Sturmgewehr russischer Herkunft.
Der Metaller bleibt hingegen "True", und zieht nur mit Axt, Schwert, und vielleicht noch Armbrust/Bogen in die Schlacht.
*Vorteil Hip Hop:
Die Kugeln erreichen schneller ihr Ziel, als jede Axt, jedes Schwert, jeder Pfeil
*Vorteil Metal:
Gegenüber den äußerst truen Axten verbrauchen die Schusswaffen Munition, die irgendwann ausgeht.
Durch Querhalten der Knarre schlagen sich die Hopper selbst die Zähne aus.

Rüstung:

Die XXXL-Baggys und -Jacken der Hopper, sowie tonnenweise Gold und Klunker an Fingern, Zähnen und Hals sorgen aufgrund ihres Gewichts und der Anti-Aerodynamik für eine um 50% reduzierte Bewegungs-, sowie für eine 25% geringere Angriffs- Geschwindigkeit, und verletzen den Träger, wenn dieser Schläge abbekommt. Ihre Weichen, viel zu großen Schuhe verursachen bei einem Tritt nicht wirklich Schmerzen...
Die Einzelne Bewegung des Metalers wird hingegen nur durch die langen Haare um ca 0,1 km/h reduziert, was kaum der Rede wert ist. Dazu ist der Schutzeffekt von hartem, dicken Leder wesentlich besser. Die Aerodynamik der langen Ledermäntel übersteigt die einer FUBU-Michelin-Männchen-Style-Jacke um längen, und zusätzlich ist durch den Ledermantel noch der NEO-Bonus gewährt.. Dieser Einzigartige Bonus ermöglicht es dem Metaller, in Bullet-time zu agieren, und sogar einer Kugel auszuweichen, was verdammt Cool aussieht. Tests in der Wüste Gobi haben ergeben, dass die schwarze Farbe der Kleidung sich besser erwärmt, und so zusätzlich noch einen 0,3%Bonus zur Geschwindigkeit zählt, da sie Auftrieb verursacht.

Soundtrack of the Battle:

Während die Hip-Hop-Musik für Euphorie, Freude und schier unendliche sexuelle Wahnvorstellungen sorgt, macht Metal aus den Hörern sogenannte Berserker. Die Aggression des Metalers steigt, und er erhält einen Schadensbonus von 40%. Dazu kommt noch der 25% Geschwindigkeitsbonus bei einem Solo. Im Gegensatz zum Hip Hop, der nur während des Refrains wirkt, erhalten die Metaler den Berserker-Bonus den ganzen Song über.

Kampfablauf:

Nach genausten Berechnungen läuft der Kampf mit einer Wahrscheinlichkeit von 1:23 genau so ab:
Die Metaller beginnen mit einem Ablenkungsmanöver, indem ein Teil von ihnen um die Hopper herumläuft. Dieses Ermöglicht es, einen Teil der Gegner mit den vorher schon geladenen Armbrüsten und Bögen niederzustrecken, während die Hopper noch ihre "Jo-alter-machst-du-mich-an"-Aktion durchziehen. Da unter den Metallern, die die Hopper umrundet haben Black-Metaller waren, brechen diese die Kampfmoral der Gegner, indem sie sie mit Stacheldraht und Messern hinterrücks auf bestialische Weise killen. Den wenigen Hoppern, die sich bei diesem Anblick noch trauen, ihre Waffen abzufeuern, sollte mittlerweile auch die Munition ausgegangen sein(Trefferwahrscheinlichkeit: 30%) und einige von ihnen werden sich wahrscheinlich auch selbst, weil sie eine zu "fette Wumme" genommen haben die Vorderzähne eingeschlagen haben.
Amon Amarth - Death in Fire liegt Mittlerweile bei 1:45 Minuten, als der Obergangsta zum Handgemenge aufruft, nur leider Hat der Checker die Rechnung ohne die mächtigen Nordic-Battle-Axes der Viking-Metaller gemacht, denen es egal ist, ob sie Fleisch, Knochen oder Goldketten trennen.
Nach 2:15 Minuten Death in Fire sind viele der Hupfdohlen tot, oder zu schwer verletzt, um noch kämpfen zu können, und die Überlebenden sind zerstreut.
Nicht so bei den Metalern... Die dunkle Einsamkeit gewohnt, und doch stark in der Herde sind sie immer noch in Rage, und stürzen sich auf die fliehenden Hopper. Die Viking-Metaler töten jene, die auf der Flucht stolpern (Stolperwahrscheinlichkeit:20%), und die Gore-Metaller richten noch ein schönes Blutbad mit dem Rest und den Leichen an.
Hinterher gehen die Metaler schön einen Trinken!!
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